Это у нас с вами, на одной седьмой части суши, поля бывают только
футбольные, а клюшки — только хоккейные. А у них там, в странах загнивающего капитализма,
играть в гольф так же естественно, как чистить зубы. Вот гуру Мейер и решил
сделать игру на столь популярную тематику. Взял чуть-чуть The Sims, немного
Golf Tycoon, добавил парочку (не больше) своих идей, перемешал все это
в одной только ему известной пропорции, и... на свет появилась игра под названием
(кто бы мог подумать!) Sid Meier’s SimGolf.
Чем больше живу, тем больше убеждаюсь — дядя Сид пытается научиться
делать обычные игры. Ну, наверное, не хватает их ему — для полноты ощущений. Первой
попыткой была Alpha Centauri, воспринятая игроками, мягко говоря, неоднозначно.
А о второй сейчас речь и пойдет. Нет, игра совсем не плохая — что-то в ней есть.
Но до хорошей все же чуть не дотягивает. Хитом не станет, но поклонников своих
найдет. Играешь в нее и думаешь, что все вроде нормально, но от ощущения дежа
вю избавиться никак не можешь.
Что делать?
Нам предстоит строить поле для гольфа. Впрочем, "строить" —
не совсем правильное в данном случае слово. Скорее, проектировать. Построят-то
все за нас, а вот ответственность за дизайн — на наших плечах. Собственно, от
ваших
Какой
же гольф-клуб без
парка аттракционов...
созидательных способностей
все и зависит. Сумеете построить несколько приличных лунок (как-то странно это
звучит — "построить лунку") — банковский счет улетит в плюс бесконечность. Не
сумеете — туда же, но со знаком минус. А если вдруг вас озарит недетское вдохновение
и ваше поле понравится не только журналу "Мир гольфа", но и кому-то из зрителей
— вообще супер. А может, и не супер. Погордитесь собой минут пять, а потом поймете
— играть-то дальше неинтересно. Так что смело врубайте уровень сложности повыше
— не прогадаете. Тем более что только на Impossible у вас будут какие-то существенные
затруднения.
Ну, понеслась!
Итак, тыкаем курсором на любой незанятый участок земли, покупаем
его, и на оставшуюся сумму начинаем строить наш собственный гольф-клуб. Выбор
месторасположения основан только на личных предпочтениях игрока. Кому-то подавай
зеленые газоны, а кто-то хочет творить на песках Флориды или на каменистой земле
Ирландии, в окружении каменных глыб. Ну да бог с ним, о вкусах не спорят. Давайте
ближе к делу. То бишь к дизайну. Самое главное в нем — лунки, а точнее, правильная
их расстановка. Потом можно подумать и о второстепенном. Воткнув в землю флажок,
накопав вокруг ям и набросав песка, задумайтесь: а не захотят ли уставшие клиенты
присесть на лавочку или перекусить долларов эдак на пятьсот (не шучу!) в местном
кафе? Поставьте рядом ресторанчик, посадите деревья, выройте небольшой пруд. Цветы
и скульптуры — по желанию. По желанию клиентов, само собой.
Клиент — всегда! И иногда даже прав
А именно для них этот мир и устроен. Они это прекрасно понимают
и, мягко говоря, садятся нам на шею. Флажок слишком близко к точке удара? "Не
хочу играть!" Отодвинули? "Все равно не хочу — слишком легко!" А сделаешь ему
вместо поля для гольфа полосу препятствий — обижается. Не нравится ему бегать
по болотам, видите ли. Ну не сволочь, а? Едва чем-нибудь не угодите — это сразу
же отразится на одном или нескольких параметрах клиента. Последних всего пять:
радость, настроение, усталость, голод и жажда. Чуть что — наш посетитель начинает
оповещать всю округу о том, что-де и дизайнер дурак, и цветы некрасивые, и небо
не
...казино...
голубое, и трава, так ее,
не зеленая. Эти истошные вопли повлекут за собой неприятные для вас последствия
— упадет общий показатель веселья и радости, и VIP-посетители забудут о вашем
клубе раз и навсегда. Следовательно, вы не сможете, например, прикупить еще один
клочок земли. Такие тут правила: хочешь расширяться — пройди инспекцию у VIP.
Без него не будет дополнительных лунок. А без них не будет денег. Все! Банкротство,
отставка. А все из-за того, что какой-то обиженный на жизнь старикашка заорал
что-то нецензурное, промазав по лунке с двух метров. Конечно, я слегка утрирую,
но общая идея именно такова.
Чтобы ублажить клиентов, вы можете строить рядышком с полем
специальные здания. Для западно-американских лугов — это аэропорт (!), для приморских
песков — парк развлечений наподобие Диснейленда. Стоят они немало, но очень уж
посетителям нравятся. Еще одна деталь: игрок может продавать участки местным знаменитостям,
чтобы они сами строили там свои дома. Само собой, посетителям гольф-клуба это
тоже безумно нравится. А кому не понравится, что неподалеку живут такие звезды,
как Памелла Пандерсон и Камерон Дейзи (да-да, именно так их и зовут)?
Если клиента все устраивает, он принимает важное решение — вступить
в клуб. Членство в нем не дает ему абсолютно ничего, а вот вам прибавляет немного
денег за каждую пройденную им лунку.
Дежа вю
Теперь о Sims-части. Помимо уже перечисленных параметров,
у каждого любителя порыть клюшкой землю есть несколько черт характера. Кто-то
может быть дружелюбным и активным, кто-то — приятным и веселым. От этих качеств
зависит возможность возникновения между персонажами некоторых чувств. Подойдут
друг другу — влюбятся и поженятся. Нет — разругаются и разойдутся. Такова се ля
ви, как говорится. И ничего с ней не поделаешь. В общем, те же симы, что и были.
Только вот в этот раз они играют в игре далеко не главную роль. Нетипично для
продолжения такой серии — не находите?
Что ты сделал для гольфа в свои годы? Кто ты? Кто ты?!
Между прочим, у игрока тоже есть свой персонаж. Он постоянно
блуждает по полю, то подрезая траву, то
...и
аэропорта?
Да они издеваются!!!
подбадривая игроков, и изредка
поигрывая в гольф. Со временем, когда для этого будет достаточно денег, вы сможете
нанять обслуживающий персонал. И пока наемные рабочие будут отрабатывать свои
деньги, бегая вприпрыжку по полям и вырубая заросли сорняков, вы, наконец, сможете
сконцентрироваться на игре. Тут пригодятся игровые навыки персонажа. Изначально
он абсолютно ничего не умеет. Клюшку держит не с той стороны, бьет все время не
туда и проигрывает всем, кому только можно. Но ничего — пройдет совсем немного
времени, и ваш Тайгер Вудс начнет едва ли не с завязанными глазами класть мячи
в лунки и выигрывать у оппонентов баснословные суммы. Все, что потребуется от
вас, — выбирать тип удара (крученый, прямой, низом, верхом и т.д.), принимая во
внимание имеющиеся скиллы. Тогда-то и придет время поучаствовать в турнире.
Для этого нам просто надо будет сохранить главного персонажа
и построенное поле. А потом выбрать уровень сложности — и полный вперед. Кто выигрывает,
получает некоторую сумму денег. Обидно, но вы ничего не можете сделать с этими
деньгами. Посмотрели на список победителей — свободны! Ни кубка, ни медалей. Даже
скриншот красивый не снимешь, на стенку повесить. А какой тогда смысл, спрашивается?
Да тот же, что и у всей игры — получить моральное удовлетворение от созерцания
себя любимого в первой строке итоговой таблицы. Кстати, чтобы еще больше порадоваться
за себя любимого, можете импортировать в игру свою фотку.
Специально для эстетов есть отдельный режим игры. Называется
"режим песочницы". Здесь нет никаких денежных ограничений. Только вы и пустое
до поры до времени поле. Тут-то можно, наконец, дать волю фантазии и построить
гольф-клуб своей мечты. И поверьте — интерес ничуть не теряется. Все равно от
денег почти ничего не зависит. Отсюда вывод: SimGolf — не "тайкун", а скорее
"конструктор". В игре нет никакой финальной цели — играй вволю, и все. И даже
то, что игра формально продолжает серию The Sims, нас не обманет. Конструктор,
и все тут.
Уж с колючей проволокой
Задумав смешать экономическую стратегию и The Sims, Firaxis,
на мой взгляд, прогадали. Толком реализовать не получилось ни то, ни другое. SimGolf
явно не
Выбираем
тип удара - тут все
не так уж и просто!
дотягивает до приличного "тайкуна",
но и до "симов" ему еще далеко. Поднимем из могилы Theme Hospital — там
можно было даже устанавливать цены на прохладительные напитки. По сути дела, нам
приходилось балансировать между своим меркантилизмом и интересами посетителей.
Либо вы богаты, как Крез, но посетители вас не любят, либо перебиваетесь с хлеба
на воду, но созерцаете в своем госпитале толпы народа. Задача игры в том и состояла
— найти для каждого уровня правильный баланс. А здесь все упирается в дизайн лунок.
Если он на уровне, то и денег много, и посетители довольны. Остальное уже становится
несущественным. А конструкторы — это ведь совсем не то, чего мы ждем от Сида
Мейера. Впрочем, я сильно подозреваю, что его имя приписано к названию игры
в целях чисто коммерческих — чтобы покупали бодрее. А сам Сид игрой пожалуй
что и не занимался...
Касательно графики много не скажешь. Созерцать все вышеописанное
безобразие предстоит в стандартной изометрической проекции. Это сверху-сбоку,
то есть. Спрайты прорисованы на уровне — анимация хороша. В общем, графика не
мешает нам любоваться полем, а это самое главное. Большего от нее, в конце концов,
никто и не требовал.
* * *
Как продолжение серии The Sims — SimGolf безобразен.
Как "тайкун" — прост и чертовски скучен. Зато как конструктор — великолепен. Но
надоедает буквально часов за 5-6. Неинтересно, и все. Построишь один раз нормальное
поле, а потом посещает мысль: а зачем, собственно, я этим занимаюсь? Еще один
покойничек — SimSity 2000 (ох, что-то меня сегодня на них так потянуло!)
— был гораздо интересней, ближе к народу и главное — оригинальней для своего времени.
Рейтинги:
Геймплей — 8,0 Графика — 7,0 Звук и музыка — 7,0 Интерфейс и управление — 9,0 Новизна — 7,0 Рейтинг "Мании" — 7,0 Оправданность ожиданий — 30% Дождались? Серия Sims деградирует прямо на глазах.
Вместо оригинальной задумки и свежих идей нам подсовывают самый обычный конструктор.